Espertar a empatía, por María Reimóndez


Admito que a curiosidade por achegarme ao volume As mulheres que amavam os videojogos de Antía Seoane e Maite Sanmartín era poderosa. No meu entendemento dos feminismos como un espazo no que poñer en dúbida o poder e as xerarquías, dende sempre me (pre)ocupan os espazos que socialmente están mal vistos, aqueles que non se consideran dignos de análise. Teño para min, precisamente, que é neses espazos onde a intervención é máis urxente, onde cómpre poñer a atención. Dende as telenovelas ás redes sociais, por diferentes motivos, o poder expulsa certas formas de convivencia e expresión ás marxes, coma se neles non houbese nada de interese, nada digno de reflexión. A miña intuición adoita verse confirmada. É precisamente nesas marxes da (alta?) “cultura” onde se producen e diseminan contidos aos que cómpre prestar atención dende unha óptica positiva, sen demonizar.
Un deses espazos na marxe son os videoxogos. Nunha marxe, loxicamente, só aparente, porque hai moitísimas persoas, como as propias autoras explican, que ocupan ese espazo intermedio entre o “real” e o “virtual” (e poño as aspas porque entendo que ambos lugares son reais). Porén, malia a que moita xente xoga, estes elementos de entretemento quedan fóra dos marcos de análise de produtos culturais, atrapados moitas veces no adultismo de pensar que son un eido específico da infancia e sobre todo da adolescencia, e polo tanto menos relevante ca aqueles produtos dirixidos a un público adulto. Mais eu, que escribo dende un lugar de observadora que nunca pasou do Pac Man (o comecocos) ou o Tetris, porque simplemente os meus espazos de interese e relación estaban noutro lugar, non podo evitar sentir a necesidade de mirar e tentar entender que acontece nese espazo de complexa interacción entre o de dentro da pantalla e o de fóra.
Este volume de Antía Seoane e Maite Sanmartín resulta unha achega certeira, ben escrita e interesantemente artellada, a un recuncho da vida do que moitas sabemos ben pouco. Un aspecto realmente salientable ao meu entender é que na primeira parte da obra ofrecen unha introdución relevante ás teorías feministas que van aplicar. Bastantes estudos de temas específicos non son quen de presentar un marco tan ben explicado e con referencias tan relevantes para a vida en xeral. Resumir calquera enfoque teórico feminista é sempre unha tarefa complexa e neste caso creo que o traballo está feito con mestría. Dende o ciberfeminismo punk ata Butler, Haraway ou Zafra, as autoras van debullando como o espazo virtual e os videoxogos en particular forman parte da esfera pública. Tamén desenmascaran as falacias de que “superar o corpo” é superar o xénero, pois o mundo virtual reproduce e retroalimenta o mundo “real”. Por exemplo, se ben ao principio se pensaba que nos videoxogos, pola súa propia natureza, calquera persoa podería transcender cuestións coma o xénero, a raza ou certas habilidades físicas, ao final, o sistema heteropatriarcal acaba facendo un remuíño no que as personaxes femininas son sempre inferiores, sexualizadas ou inexistentes, onde a heterosexualidade é máis obrigatoria ca nunca e onde o ideal do macho forte e musculado se reforza.  As autoras tamén describen dun xeito certeiro esa comunidade gamer masculinizada na que o suxeito masculino branco atopa un reduto no que aínda exercer o seu poder sen control.
Mais, por suposto, esta non é toda a historia. E dende a curiosidade distante, pouco a pouco, como acontece nos bos xogos, reais e virtuais, achegámonos á empatía. Fronte á demonización que adoito se fai dos videoxogos, as autoras presentan as alternativas e visibilizan aquelas mulleres que, como en calquera espazo público, buscan a transformación. Os paralelismos co espazo literario resultan por veces estarrecedores. As mesmas reaccións, semellantes debates.
Chama a atención, ao fío disto, como as autoras reclaman e argumentan a necesidade de crear xogos para un público infanto-xuvenil onde se promovan valores de igualdade. Se vemos o debate que hai coa LIX dá algo de azos e un chisco de vergoña ver como noutros espazos se reclama o que na literatura temos tan traballado e ao que certos señores aínda se opoñen, ignorando que a literatura sempre ensina, igual ca os videoxogos e que a súa reticencia ante introducir valores de igualdade ten máis que ver co privilexio que con ningún outro tipo de criterio.
Malia a súa brevidade, o volume de Seoane e Sanmartín permítenos facer un percorrido polo marco de análise, pola realidade e as súas alternativas, e tamén polos xogos que dan gana de meterlles o dente, ademais de axudarnos a ver aqueles coñecidos dende outras ópticas.

A única cousa que me chamou algo a atención foi a falla de análise da hexemonía lingüística neste terreo de socialización tan importante. De todos os xogos mencionados, ningún está en galego, nin sequera na variante internacional na que está escrito o texto de Através. A maioría deles existen só en inglés, en inglés e xaponés ou, se constan de máis idiomas, estes son o alemán, francés e castelán prioritariamente. Aí tamén cómpre facer traballo e, levada pola curiosidade, coma se fose un xogo deses nos que se abren portas, acabei descubrindo que en galego temos unha revista sobre o tema (Morcego) e que aprender a programar é algo para o que hai métodos moi sinxelos, como Blinx, e colectivos de mulleres para axudarnos. Porque o xogo, vídeo ou non, implica sempre comunidade e as autoras contribúen a ela cunha obra digna de ser lida e difundida entre a xente do ensino, mais, pais, xogadoras de videoxogos e aquelas que observamos dende a banda.

Seoane, Antía e Sanmartín, Maite,  As mulheres que amavam os videojogos, Através (2019)

Comentarios