Admito que a
curiosidade por achegarme ao volume As mulheres que amavam os videojogos
de Antía Seoane e Maite Sanmartín era poderosa. No meu entendemento dos
feminismos como un espazo no que poñer en dúbida o poder e as xerarquías, dende
sempre me (pre)ocupan os espazos que socialmente están mal vistos, aqueles que
non se consideran dignos de análise. Teño para min, precisamente, que é neses
espazos onde a intervención é máis urxente, onde cómpre poñer a atención. Dende
as telenovelas ás redes sociais, por diferentes motivos, o poder expulsa certas
formas de convivencia e expresión ás marxes, coma se neles non houbese nada de
interese, nada digno de reflexión. A miña intuición adoita verse confirmada. É
precisamente nesas marxes da (alta?) “cultura” onde se producen e diseminan
contidos aos que cómpre prestar atención dende unha óptica positiva, sen
demonizar.
Un deses espazos na
marxe son os videoxogos. Nunha marxe, loxicamente, só aparente, porque hai
moitísimas persoas, como as propias autoras explican, que ocupan ese espazo
intermedio entre o “real” e o “virtual” (e poño as aspas porque entendo que
ambos lugares son reais). Porén, malia a que moita xente xoga, estes elementos
de entretemento quedan fóra dos marcos de análise de produtos culturais,
atrapados moitas veces no adultismo de pensar que son un eido específico da
infancia e sobre todo da adolescencia, e polo tanto menos relevante ca aqueles
produtos dirixidos a un público adulto. Mais eu, que escribo dende un lugar de
observadora que nunca pasou do Pac Man (o comecocos) ou o Tetris, porque
simplemente os meus espazos de interese e relación estaban noutro lugar, non
podo evitar sentir a necesidade de mirar e tentar entender que acontece nese
espazo de complexa interacción entre o de dentro da pantalla e o de fóra.
Este volume de
Antía Seoane e Maite Sanmartín resulta unha achega certeira, ben escrita e
interesantemente artellada, a un recuncho da vida do que moitas sabemos ben
pouco. Un aspecto realmente salientable ao meu entender é que na primeira parte
da obra ofrecen unha introdución relevante ás teorías feministas que van
aplicar. Bastantes estudos de temas específicos non son quen de presentar un
marco tan ben explicado e con referencias tan relevantes para a vida en xeral. Resumir
calquera enfoque teórico feminista é sempre unha tarefa complexa e neste caso
creo que o traballo está feito con mestría. Dende o ciberfeminismo punk ata
Butler, Haraway ou Zafra, as autoras van debullando como o espazo virtual e os
videoxogos en particular forman parte da esfera pública. Tamén desenmascaran as
falacias de que “superar o corpo” é superar o xénero, pois o mundo virtual
reproduce e retroalimenta o mundo “real”. Por exemplo, se ben ao principio se
pensaba que nos videoxogos, pola súa propia natureza, calquera persoa podería
transcender cuestións coma o xénero, a raza ou certas habilidades físicas, ao
final, o sistema heteropatriarcal acaba facendo un remuíño no que as personaxes
femininas son sempre inferiores, sexualizadas ou inexistentes, onde a
heterosexualidade é máis obrigatoria ca nunca e onde o ideal do macho forte e musculado
se reforza. As autoras tamén
describen dun xeito certeiro esa comunidade gamer masculinizada na que o
suxeito masculino branco atopa un reduto no que aínda exercer o seu poder sen
control.
Mais, por suposto,
esta non é toda a historia. E dende a curiosidade distante, pouco a pouco, como
acontece nos bos xogos, reais e virtuais, achegámonos á empatía. Fronte á
demonización que adoito se fai dos videoxogos, as autoras presentan as
alternativas e visibilizan aquelas mulleres que, como en calquera espazo
público, buscan a transformación. Os paralelismos co espazo literario resultan
por veces estarrecedores. As mesmas reaccións, semellantes debates.
Chama a atención,
ao fío disto, como as autoras reclaman e argumentan a necesidade de crear xogos
para un público infanto-xuvenil onde se promovan valores de igualdade. Se vemos
o debate que hai coa LIX dá algo de azos e un chisco de vergoña ver como
noutros espazos se reclama o que na literatura temos tan traballado e ao que
certos señores aínda se opoñen, ignorando que a literatura sempre
ensina, igual ca os videoxogos e que a súa reticencia ante introducir valores
de igualdade ten máis que ver co privilexio que con ningún outro tipo de
criterio.
Malia a súa
brevidade, o volume de Seoane e Sanmartín permítenos facer un percorrido polo
marco de análise, pola realidade e as súas alternativas, e tamén polos xogos que
dan gana de meterlles o dente, ademais de axudarnos a ver aqueles coñecidos
dende outras ópticas.
A única cousa que
me chamou algo a atención foi a falla de análise da hexemonía lingüística neste
terreo de socialización tan importante. De todos os xogos mencionados, ningún
está en galego, nin sequera na variante internacional na que está escrito o
texto de Através. A maioría deles existen só en inglés, en inglés e xaponés ou,
se constan de máis idiomas, estes son o alemán, francés e castelán
prioritariamente. Aí tamén cómpre facer traballo e, levada pola curiosidade,
coma se fose un xogo deses nos que se abren portas, acabei descubrindo que en
galego temos unha revista sobre o tema (Morcego) e que aprender a programar é
algo para o que hai métodos moi sinxelos, como Blinx, e colectivos de mulleres
para axudarnos. Porque o xogo, vídeo ou non, implica sempre comunidade e as
autoras contribúen a ela cunha obra digna de ser lida e difundida
entre a xente do ensino, mais, pais, xogadoras de videoxogos e aquelas que
observamos dende a banda.
Seoane, Antía e Sanmartín, Maite, As mulheres que amavam os videojogos, Através (2019)
Espertar a empatía, por María Reimóndez
Reviewed by segadoras
on
10:09:00
Rating:

Ningún comentario: